Système de points

Comme il est dit dans les règles de la campagne, chaque joueur a un nombre de points en début de campagne et en regagne à chaque tour de campagne. Ces points permettent de créer une armée ou encore d'améliorer ses villes.

  • Lorsque vous créez une armée, elle coûte un certain nombre de points. Lorsque vous créerez donc une armée durant la campagne, vous devrez payer ce coût en points.
  • Pour créer un héros successeur, cela vous coûte 200 points.
  • Pour changer votre capitale, cela vous coûte 300 points, à moins qu'elle ne soit occupée. Dans ce cas, le déplacement est gratuit.
  • Les villes et capitales peuvent être améliorées. Pour les améliorer, il faut des ressources. Ici, ces ressources sont des points. Par exemple, pour construire une muraille en bois autour d'un village, cela vous coûtera un certain nombre de points
  • Néanmoins, certaines factions possèdent quelques avantages. Ces avantages seront cités dans les fiches de chaque faction.
  • A la fin de chaque bataille, vous rajoutez à votre total de points, le nombre de points que vous avez tué. Si l'armée ennemie est complètement détruite, vous rajoutez à votre total le double de son coût.

Voici une liste contenant les prix en points de chaque amélioration :

  • Caserne : c'est le bâtiment nécessaire à la création d'unités d'infanterie. Aucune armée ne peut être crée sur une région qui ne possède pas de caserne. Au niveau 1, elle permet la création d'unités d''infanterie. Au niveau 2, elle permet d'intégrer gratuitement une bannière à votre armée. Au niveau 3, elle permet d'intégrer un héros non nommé pour la moitié de son coût seulement dans l'armée. Au niveau 4, elle permet d'intégrer un héros non nommé pour le quart de son coût seulement dans l'armée. Au niveau 5, elle permet d'intégrer un héros non nommé gratuitement dans l'armée. La caserne est requise pour construire l'archerie la forge et l'écurie, mais en aucun cas elle permet d'integrer des archers, des hommes équipés d'armes à deux mains ou des cavaliers à votre armée. Toutes les unités crées sur une région ne possédant qu'une caserne sont toutes à pied et ne peuvent pas être équipées d'arme de jet ou d'armes à deux mains. Niveau 1 : 100 pts, Niveau 2 : 250 pts, Niveau 3 : 450 pts, Niveau 4 : 700 pts, Niveau 5 : 1000 pts.
  • Ecurie : c'est le bâtiment nécessaire à la création d'unités montées. Aucune unité de cavalerie ne peut être crée sur une région qui ne possède pas d'écurie. Au niveau 1, elle permet la création d'unités de cavalerie. Au niveau 2, elle permet d'enroler une unité de cavalerie par armée pour le coût de l'unité sans cheval. Au niveau 3, elle permet d'intégrer un cavalier (guerrier non nommé) gratuitement dans votre armée. Au niveau 4, elle permet d'équiper un héros d'un cheval gratuitement. Au niveau 5, elle rend gratuites toutes les lances de cavalerie. Une caserne doit être présente dans cette région pour qu'une écurie soit construit. L'écurie ne permet pas de créer des unités de cavalerie équipées d'armes de jet. Pour ces dernières, il faut qu'une écurie et une archerie soient présentes dans la même région. Niveau 1 : 100 pts, Niveau 2 : 200 pts, Niveau 3 : 300 pts, Niveau 4 : 400 pts, Niveau 5 : 500 pts.
  • Archerie : c'est le bâtiment nécessaire à la création d'unités équipées d'armes de jet. Aucune unité équipée d'arme de jet ne peut être crée sur une région qui ne possède pas d'archerie. Au niveau 1, elle permet la création d'unités équipées d'armes de jet. Au niveau 2, elle permet d'enrôler 5 guerriers non nommés équipés d'armes de jet pour leur coût de base (sans l'arme de jet (cela ne concerne pas les points supplémentaires dûs à une armure...)) par armée. Au niveau 3, elle permet d'integrer 5 guerriers non nommés équipés d'armes de jet gratuitement dans votre armée. Au niveau 4, elle permet d'équiper un héros d'une arme de jet gratuitement. Au niveau 5, elle rend gratuites toutes les armes de jet. Une caserne doit être présente dans cette région pour qu'une archerie soit construit. L'archerie ne permet pas de créer des unités de cavaleries équipées d'armes de jet. Pour ces dernières, il faut qu'une écurie et une archerie soient présentes dans la même région. Niveau 1 : 100 pts, Niveau 2 : 200 pts, Niveau 3 : 300 pts, Niveau 4 : 400 pts, Niveau 5 : 500 pts.
  • Forge : c'est le bâtiment nécessaire à la création d'unités équipées d'armes à deux mains. Aucune unité équipée d'arme à deux mains ne peut être crée sur une région qui ne possède pas de forge. Au niveau 1, elle permet la création d'unités équipées d'armes à deux mains. Au niveau 2, elle permet d'enrôler 5 guerriers non nommés équipés d'armes à deux mains pour leur coût sans l'arme à deux mains par armée. Au niveau 3, elle permet d'intégrer 5 guerriers non nommés équipés d'armes à deux mains gratuitement dans votre armée. Au niveau 4, elle permet d'équiper un héros d'une arme à deux mains gratuitement. Au niveau 5, elle rend gratuites toutes les armes à deux mains. Une caserne doit être présente dans cette région pour qu'une forge soit construit. Niveau 1 : 100 pts, Niveau 2 : 200 pts, Niveau 3 : 300 pts, Niveau 4 : 400 pts, Niveau 5 : 500 pts.
  • Port : c'est le bâtiment nécessaire à la construction de navires. Aucun navire ne peut être construit sur une région ne possédant pas de port. Au niveau 1, il permet de construire des navires. Au niveau 2, il permet de construire des navires pour la moitié de leur coût seulement. Au niveau 3, il permet de construire des navires pour le quart de leur coût seulement. Au niveau 4, il permet de construire des navires gratuitement. Au niveau 5, il permet d'enrôler une armée de 500 pts de mercenaires gratuitement en plus d'un navire pour le coût d'un navire seulement. Les prix des navires sont signalés dans les fiches de chaque faction. Un port ne sert à rien si il n'y a pas de mer ou de fleuve à côté. Regardez cette liste pour voir quelles régions peuvent accueillir un port et sur lesquelles peuvent se déplacer les navires. Niveau 1 : 100 pts, Niveau 2 : 250 pts, Niveau 3 : 450 pts, Niveau 4 : 700 pts, Niveau 5 : 1000 pts.

Voici la liste des points supplémentaires reçus par tour et par territoire :

Les points ne sont attribués que si un territoire est entièrement sous contrôle. Le tour suivant la prise d'un territoire, le gain est doublé pour son nouveau possesseur.
  • UMB = 95 pts
  • KHA = 75 pts
  • HAR = 70 pts
  • NUR = 70 pts
  • BAD = 240 pts
  • CIR = 135 pts
  • ITH = 100 pts
  • UDU = 50 pts
  • HOR = 75 pts
  • RHS = 100 pts
  • FEN = 90 pts
  • DOR = 45 pts
  • RHD = 100 pts
  • IRO = 90 pts
  • WHI = 50 pts
  • BAK = 150 pts
  • FOR = 60 pts
  • ANO = 60 pts
  • GUN = 55 pts
  • ANV = 90 pts
  • RHN = 175 pts
  • BRO = 20 pts
  • THR = 100 pts
  • WOO = 25 pts
  • SAR = 25 pts
  • MWO = 50 pts
  • MWE = 50 pts
  • MWS = 80 pts
  • WFO = 30 pts
  • ROH = 70 pts
  • EDO = 125 pts
  • DRU = 35 pts
  • MIN = 320 pts
  • LEB = 50 pts
  • LAM = 105 pts
  • BAL = 70 pts
  • ANF = 80 pts
  • AND = 40 pts
  • SCI = 20 pts
  • OPU = 40 pts
  • ISE = 70 pts
  • FAN = 60 pts
  • LOR = 120 pts
  • MOR = 125 pts
  • HIP = 75 pts
  • RIV = 150 pts
  • CAM = 60 pts
  • HOL = 75 pts
  • DUN = 80 pts
  • ENE = 60 pts
  • CAS = 45 pts
  • CAN = 60 pts
  • ARR = 30 pts
  • SHI = 100 pts
  • RHU = 70 pts
  • ART = 160 pts
  • NUM = 90 pts
  • LIN = 40 pts
  • HAV = 120 pts
  • ARH = 60 pts
  • WLA = 80 pts
  • LID = 40 pts

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